キャンセルラッシュ、および中足ラッシュについて
キャンセルとは何か?
配信内でコメントをさせていただいたのですがコパコパ弱ブリッツはフレーム通りに行くと繋がる連携ではありませんエドの立ちコパは当てた時に+4f弱ブリッツの発生は11fなのでコパの後隙少なくとも7fをキャンセルで消滅させていることになります。要するにキャンセルとは通常技の後隙をキャンセル行動することで消し飛ばしているものです。MOVAモーションキャンセルとかが一番似ているかも?
スト6のキャンセルの仕様と中足ラッシュ
そしてこのゲームのキャンセルには仕様として中攻撃以上の通常技にキャンセルで何かを仕込むとヒットorガード時しかその技が出ないというものがあります。これを利用したものが中足ラッシュになります。ですが中足ではなくても中攻撃以上でキャンセル可能な技であれば何でもキャンセルラッシュはすることができます。もっとも相手に当てやすいキャンセル可能な技が多くのキャラクラーで中足なため中足ラッシュが有名なだけという話です。
キャンセルの説明はこの辺にしておいて中足ラッシュがあるとできるようになることの説明に移ります。中足ラッシュのわかりやすい利点は2個なので分けて説明します。
1 低リスクで密着有利フレームを作れる
上のキャンセルの説明でも書いた通り中攻撃以上の攻撃にキャンセル行動を仕込むとヒットorガード時しかこの行動が出ません。これによって中足が届くか届かないかくらいの距離で中足ラッシュ仕込みを振ると相手が前に歩いてきた時だけ中足→キャンセルラッシュが出るため当たっていればコンボ(キャンセルラッシュはゲージの使用量が多いのでノーゲージコンボが望ましい)、ガードされていても中足ラッシュ最速コパと出すことで連ガ(簡単に言うと無敵やジャストパリィ出来ないという事)でエドだと+3f取ることができます。溜め紐をガードの相手に当てた時と似たような状況で投げと打撃で完全二択の状況です。
紐と違うところは飛びやインパクトにほぼ負けないところですがゲージの使用量が違うのでどちらも強い行動だと思います。
一応参考動画をいくつか撮ったので乗せておきます
https://youtu.be/Bt1jPjXXqCs?feature=shared
中足ラッシュコパ投げ
https://youtu.be/1kBvDeXBMVY?feature=shared
当たっている時だけ出る動画
https://youtu.be/hgwSksw8C0o?si=tWs_7N7jK5BQJYhv
ダミーのガードをランダムに設定した練習
コンボは適当です。アシスト大も行けますが中のが確認が簡単
2 ゲージを能動的に吐くことでゲージを使ったマクロゲームが可能になる
このゲームで有利な状況として1番簡単なものに投げ間合いでの有利フレームがあります。そしてほぼどのキャラにも連ガ連携出来るキャンセルラッシュがあるという事は全てのキャラが中間合いから技をガードさせたら状況有利になれる事になります。ドライブゲージの見方は最初は3ゲージ超えているか、いないかを目安にして有利不利を考えるのが1番簡単です。ゲージが多かったらキャンセルラッシュで有利を取る、少なかったら対空とインパクト見ながら守る、このメリハリをつける目安が3ゲージあるかないかと言うことを覚えるだけで勝率も上がるしモテます。全キャラに3ゲージの吐き合いがある上でその上にエドの紐なんかの技を乗せたのがスト6だと自分は思っています。
長くなりましたがエタリタの頃から見ている一視聴者としてよむさんは騒いでいながらもゲームの大局観的な部分を考えるのが好きなゲーマーだと勝手に思っているのでスト6も少し理解したらすぐマスター行ってしまうんじゃないかと思っています。配信、お仕事等忙しいと思いますがこれからも楽しく格ゲーしてくれることを祈ってます!
1位になったクランの進行してない人がする進行のお話
そろそろ潮時感がだいぶ出てきたからこの世に何か残したくなりました。冷凍です。
進行のぶろぐを書こうとしても一つ前の進行ブログで殆ど言いたいことは語りきってるので今回のものは前回からの補足みたいなものになっています。
あとでまた貼るけど一応前回のやつ
https://mumeityan.hatenablog.com/entry/kyarugyakutaigatianchi
*discordの導入を前提、ダメージコンテスト(以下ダメコンと呼ぶ)を行うことを前提とする
↓ダメコンの軽い説明になります
*このブログにおいては、絶対的に高いダメージを出すのではなく、編成ごとの上振れを通すことをダメコンと定義します。
動機みたいなやつ
久しぶりにはてなブログ見たらなんだかんだ毎日50人くらいに見られてて結構昔の進行ブログが読まれているなら申し訳ないと思ったので今のニャルバトの進行について少し補足したいなと思いました。
今回は前回のに付随して
- 進行全体の話
- 凸通しの話(ほぼ前回の引用)
という感じで行きます。
それでは行きます。

進行全体の話
令和のクラバトは平成と比べて1日目・とそれ以外でやることが全然違うのでそれぞれ分けて書きます。
1日目
1.2段階目
多分1.2ボス1人ワンパンは世間に出回ってるからできるものとして、出来れば1.3ボスだったり1.4ボスをできるようにしたい。
大体の目安として
〜10 1段階目終わり
〜16 2段階目終わり
みたいな感じでやると検証時間ができていいかも
人数はそんなに確保できない事が多いはずだから安定tl見つけて少人数でも凸を通せるように出来ると時間効率がとても良くなる!
※凸が通っている人の編成をまとめておくと後でとても便利
3段階目
夕方〜夜にかけてここに入れると良い。
それなりに長く滞在する事になるので一旦止まってtlを探す。その間残りの凸数と今出ている最適のtlから何周目まで行くかを考え、凸を割り振ろう。物理が多めに残っている場合が多いので物理編成を最初に触ってもらえると負担が減る。
2日目以降
とても大切!凸計算
2日目以降に進行をする場合において残りの凸で凸計算をすることがとても大事になります。
(※1日目は段階変わりすぎて計算するのが馬鹿らしくなります。)
計算といってもやることはとても簡単で
ワイバーン 1.8凸
ランドスロース 2凸
ムシュフシュ 3凸
ティタノタートル3.5凸
オルレオン 4凸
だったとします。
その場合7周すると
ワイバーン 13.6凸
ランドスロース 14凸
ムシュフシュ 21凸
ティタノタートル24.5凸
オルレオン 28凸
になって合計101凸になります。
(合計が90よりちょっと上になるくらいで計算開始するといい)
そしてクラン全体で出たtlの通れるルート(1-2-4など)に従って90凸分を割り振ります。
例としてKGAの7月のものを貼っておきます。

ここからがめんどくさいのですが持ち越しを防御が低いボス等に吐くなどの方法などを考慮して持ち越しを吐くところを決めます
周数ぴったり浮くことはほぼないのですが凸計算で大切なことは持ち越しを適当に吐くのをやめることなので頑張って必要な凸数を計算しましょう。
※持ち越しの吐き場所のクラン全体での統一
そうでない場合にも何凸浮くかを考え、最終週の予測をします。それによって事前に持ち越しを吐く場所を決めることができ、進行が簡単になるだけでなく進行の引継ぎも簡単になります。
凸通しの話
前回に言いたいことはほぼ書いてあるのでコロナ期間でえぐい暇な人は読んでくれるとありがたかったりします。
https://mumeityan.hatenablog.com/entry/kyarugyakutaigatianchi
この文章は
- 凸を通すときには基本的にはダメージが大きい方から倒したほうが得をすること
- ダメコンをしている場合複数凸で討伐する場合最後に持ち越しを持つ人が残りのボスのHPの約4.3倍のダメージを出していると1:30秒の持ち越しになること
- 持ち越しが20秒が保証されているのでぴったり4.3倍から離れていればいるほど可能な限りちょうどくらいのダメージを出した方が得になっているかもしれないこと
の3つを理解してほしくて書いた文章になってます。
今のクランバトルでは前回より更に20〜30秒の持ち越しが強くなったので、tl作成の段階で出来るだけフル持ち越しと少ない秒数の持ち越ししか作らないでボスを突破できるように作ってもらえると更に順位が伸びるかもしれません。
中途半端な秒数の持ち越しは多くの場合持ち越しが嵩んでしまうことや、非効率にボスが倒れてしまうことになります。
どうしても無理な場合は同じボス以外にも持ち越しがはけるように編成を考えるといいと思います。
以上で終わりになります。
もうちょっと書くことあるかと思ってたんですけど前回の自分がほぼ完璧すぎて書くことがだいぶ少なくなりました。
プリコネはダメコンするクランバトルが個人的には1番楽しいと思ってるので一回でもやってほしいな〜と思います。
1つでも1位を目指してくれるクランが増えることを願います。
画像提供
KGAスプレッドシート(7月)
なるさん
ダメコンとは〜〜
ブログといっても補足用なのでかる〜〜く
・ダメージコンテスト(KGA内におけるもの)
ダメージコンテストとは例えばHPが1700万のボスがいるときダメージの振れ幅は300〜600事故も結構起こるような編成であっても、過剰な人数をボスに凸らせ、ダメージが出ている人から順に確定し、ボスが倒れた後に他全員を凸救済し、上振れのみを本戦のスコアとして換算できるものである。サポ固定の消滅によって凸救済後も凸には何の影響も出なくなったため以前より実現の難易度は格段に下がった。
限定欠けだらけの人間とSSS取った人の進行論(言いたいだけ)
どうも、KGA2の元リーダーで進行してました。冷凍です。
実績としては水着マコト欠けだったり水着キャルネネカ両欠けだったりバレシズがクランに1人もいなかったりする状況でSSS取りました。
元々内部の進行やりたいって人向けに書く予定だったのですが人間が進行を卒業しつつあるのでワンチャン外部にも公開できるのかもしれない。
*初歩的なものをまとめたのみであると思っていますので、内容に満足いただけない場合もありますでしょうが、ご了承下さい。
*discordの導入を前提、ダメージコンテスト(以下ダメコンと呼ぶ)を行うことを前提とする
↓ダメコンの軽い説明になります
*このブログにおいては、絶対的に高いダメージを出すのではなく、編成ごとの上振れを通すことをダメコンと定義します。
まず進行とは
プリコネのクランバトルにおいては自分の凸れるところ(以後凸位置と呼ぶ)を決め、殴る(以後凸ると呼ぶ)のが基本行動であり、
それが30人分90凸、最高効率で吐き切る潤滑油となるのが進行役というものであり、進行役はそれを目標とするものだ。決して自分が早く抜けれるためにやるものではない。
そんなん分かってるが?早く具体的な事話さん?
という人は次にでっかい〜〜〜が来るまで下にスライドして欲しい。
凸予約(希望)
進行役はそれを見ながら進行することが望ましい。
(各自の凸の把握がより早く正確にできるようになるため)
凸入れ〜〜ボスの討伐
凸したい〜〜って人を入れる。ダメージ見る。入れる順番を決める。やる事はこれだけ。
一番大事なこととしては
ダメージが高い人から順番に通すのが一番得をする。
後に説明するがこれは計算上でも明らかになっている絶対的な事実だ。このブログは私の主観なため間違っていることも存在するがこれだけは絶対的に正しい。脳死でこの考えだけで進行をしていてもそれなりな順位は取れてしまうだろう。
次のボスへ行く!
これが仕事である。あら簡単これなら誰でもできちゃいそう!
でもここまではただの機械作業。
でもここからがマグマなんです。
ここからを全部できるbotは私は知らない。
①私たちはみんな生きている
もちろん私たちは人間なので。ニートの方と不労所得の方を除いてやらなければならない事があり、妖怪を除いて睡眠時間が必要である。
時間に応じて通すタイミングというものを考えなければならない。
(最高効率は19-29稼働)
②金は無限ではない
金は減るものであるため、ガチャは無限ではない。組める編成には限りがあり、最高効率で凸をしようとしても個人によりダメージは異なる。
③時間制限がある
これは同じ時間でも①とは全く異なる概念である。どんなニートさんでもどんな妖怪さんでも
5:00〜29:00までに凸を終わらせねばならない。90凸が87凸になる程非効率なものはない。
ここまでは一回でもクラバトを経験すれば進行役に限らず全員把握しているものと思う。
この3つの優先順位はクランによって違う。
①のせいでダメージコンテストを行えないクランもあるだろう。そんな方はここまで読んだ時間を全部人生でいちばんの無駄としてブラウザバック。即ツイッターにて私をブロックしてもらっても構わない。
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(すっ飛ばした人用)
持ち越し
そして最後に持ち越しの話である。
なんならここを読んでいただければ私は満足できる。ここを進行の魂と呼んでもいいだろう。
持ち越しとは
持ち越しは魂ゆえに書くことが多いので項目別に書く。持ち越しとは余った時間などに応じてその編成で別のボスを殴ることができる権利を得ることである。
持ち越し秒数の計算式は
=(1-残りHP/出したダメージ)×90+20
こうである。先ほど話したダメージが多い順に通すほど得をするという考えもこの時期に基づいたものである。上位クランを目指そうとするならば、この計算だけでも自動で行える関数を常備しておくことをオススメする。
フル持ち越し
これ自体は同時凸を行なっていない人ですら知っているだろう。1:10までに相手のHPを削りきった時に持ち越し秒数が1:30秒になり、その編成でもう一回殴れるドン!というアレだ。
これがダメコンの場合
ボスの残りのHPの
約4.3倍のスコアを出した
時に起こる。
例えば1700万HPがある11月のサジタリウスにおいては530万ダメージを4人が出すことができる場合、
3人凸した時残り110万HPになるため、残りの1人に対しフル持ち越しが発生するので、次の週にもう1回フルタイムでサジタリウスを殴れるという
知らなければ絶対に損をする
システムだ。
110万ボスのHPが減っているようなものである。これは気持ちいい。
持ち越しのうまい使い方
(個人の意見だけどほぼ合ってると思ってる)
この持ち越しをいかにうまく使うかがクランバトルで上位を取るための一番大事な要素だと私は思っている。
もちろん編成によって上振れは違うので、それを通すのがダメコンだが、ダメージの通し方にも意味がある。その編成の出るダメージとしては85%のもの
(以後〜%という表記はその編成で出る最大ダメージを100%とした際の割合のことを言う)
を通すより持ち越しを考えた上で綺麗に80%を通した方が綺麗な時がある。
今回は
❶最たる例としては、フル持ち越しだ。
例えば
1700万HPのボスに、
540万(95%)、530万(95%)、530万(90%)
とダメージが出ているとしよう。
その時残りHPは概算で100万。
その時には420万ダメージ出ている人なら誰を通しても同じ結果になる。ここに時間がやばい人や編成が弱い人で凸数がラストの人(凸数が多く残っている人が持ち越すと次の周殴れない)
を優先して通すと凸の通りが楽になる。
最初の方の凸の場合は基本的に気にせずに通したい人から通していこう。
❷次に持ち越す編成を考えることだ。
例えば持ち越しが21秒〜30秒になるときは、
ジータや水着サレンが入っている編成は他の編成よりダメージが出る。更にエリコが入っている編成などではデバフがかかり切り、オブセッション+を乗せた状態でUBを打てるタイミングぴったりの秒数であるとダメージが出る。
どんな編成にも、ダメージが一番出る時間帯であるダメージスイングというものがある。これを考えて持ち越す編成を考えることも順位を上げるのに大きく貢献するだろう。
❸フル持ち越しは必ず得をするわけではない
必ずと書いてあるが、私個人の意見としては100万以下のダメージを消すためのフル持ち越しは以前に比べると弱めである。
これを言うと納得してもらえない場合が多いがこれは20秒追加になってからの話である。21秒の持ち越しが保証されるようになった今、ギリギリで持ち越すことはとても得をする行為となった。21秒の持ち越しはダメコンの最大の利点である最高のダメージを組める編成をより多く使うことにおいて大きな意味を持つ。
更にフル持ち越しが弱くなったのにはもう1つ大きな要因がある。サポ固定の消滅はダメコンに入らない意味をなくすと共にフル持ち越しの優位性を薄めた。サポ固定がある頃はどうせ入ってしまえばサポ固定されてしまうためフル持ち越しとダメコンに通らないことはほぼ同義だったが、サポ固定がなくなったことでギリギリで倒すことで凸の人数を限定し、色々なところに応用が効く自由枠は凸を温存し、最後の凸のやりくりをより簡単にすることができるようになった。
以上のことが今のフル持ち越しを私が弱いと思う理由だ。
進行に関してはもっとたくさん効率的にする方法があるが、感覚的なものも多いのでこれらを参考にして自分なりのものを見つけて行って欲しい。書いていて気づいたが、上の要素が絡まり合って進行はほぼケースバイケースになることが多い。①②③そして持ち越しを綺麗に吐くことの優先順位はクランによって異なるし、月によってボスも変わるため絶対に毎月当てはまる進行の仕方というものは存在しない。1つ1つのケースを書いていくのは、文字数が増えて読みにくいのと、私が限界きたので続編とかKGAの誰か書いてくれないかなー
チラッチラッ
そしてプリコネ界隈にもっとこういったブログが増えるとランキング争いが楽しくなるかなと思いました。
RTといいねしてくれると喜びます。
お外でやった事がないのでKGA独自の言い回しをしてしまっている可能性があるのでわからない単語等ありましたらDMにでもリプにでも気軽にお声かけください。
推敲:しおねぽむ(@sh1sv)
進行教えてくれた人
すいさん(@SuySuy64)、snowさん(@ftSnow_sv)