限定欠けだらけの人間とSSS取った人の進行論(言いたいだけ)
どうも、KGA2の元リーダーで進行してました。冷凍です。
実績としては水着マコト欠けだったり水着キャルネネカ両欠けだったりバレシズがクランに1人もいなかったりする状況でSSS取りました。
元々内部の進行やりたいって人向けに書く予定だったのですが人間が進行を卒業しつつあるのでワンチャン外部にも公開できるのかもしれない。
*初歩的なものをまとめたのみであると思っていますので、内容に満足いただけない場合もありますでしょうが、ご了承下さい。
*discordの導入を前提、ダメージコンテスト(以下ダメコンと呼ぶ)を行うことを前提とする
↓ダメコンの軽い説明になります
*このブログにおいては、絶対的に高いダメージを出すのではなく、編成ごとの上振れを通すことをダメコンと定義します。
まず進行とは
プリコネのクランバトルにおいては自分の凸れるところ(以後凸位置と呼ぶ)を決め、殴る(以後凸ると呼ぶ)のが基本行動であり、
それが30人分90凸、最高効率で吐き切る潤滑油となるのが進行役というものであり、進行役はそれを目標とするものだ。決して自分が早く抜けれるためにやるものではない。
そんなん分かってるが?早く具体的な事話さん?
という人は次にでっかい〜〜〜が来るまで下にスライドして欲しい。
凸予約(希望)
進行役はそれを見ながら進行することが望ましい。
(各自の凸の把握がより早く正確にできるようになるため)
凸入れ〜〜ボスの討伐
凸したい〜〜って人を入れる。ダメージ見る。入れる順番を決める。やる事はこれだけ。
一番大事なこととしては
ダメージが高い人から順番に通すのが一番得をする。
後に説明するがこれは計算上でも明らかになっている絶対的な事実だ。このブログは私の主観なため間違っていることも存在するがこれだけは絶対的に正しい。脳死でこの考えだけで進行をしていてもそれなりな順位は取れてしまうだろう。
次のボスへ行く!
これが仕事である。あら簡単これなら誰でもできちゃいそう!
でもここまではただの機械作業。
でもここからがマグマなんです。
ここからを全部できるbotは私は知らない。
①私たちはみんな生きている
もちろん私たちは人間なので。ニートの方と不労所得の方を除いてやらなければならない事があり、妖怪を除いて睡眠時間が必要である。
時間に応じて通すタイミングというものを考えなければならない。
(最高効率は19-29稼働)
②金は無限ではない
金は減るものであるため、ガチャは無限ではない。組める編成には限りがあり、最高効率で凸をしようとしても個人によりダメージは異なる。
③時間制限がある
これは同じ時間でも①とは全く異なる概念である。どんなニートさんでもどんな妖怪さんでも
5:00〜29:00までに凸を終わらせねばならない。90凸が87凸になる程非効率なものはない。
ここまでは一回でもクラバトを経験すれば進行役に限らず全員把握しているものと思う。
この3つの優先順位はクランによって違う。
①のせいでダメージコンテストを行えないクランもあるだろう。そんな方はここまで読んだ時間を全部人生でいちばんの無駄としてブラウザバック。即ツイッターにて私をブロックしてもらっても構わない。
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(すっ飛ばした人用)
持ち越し
そして最後に持ち越しの話である。
なんならここを読んでいただければ私は満足できる。ここを進行の魂と呼んでもいいだろう。
持ち越しとは
持ち越しは魂ゆえに書くことが多いので項目別に書く。持ち越しとは余った時間などに応じてその編成で別のボスを殴ることができる権利を得ることである。
持ち越し秒数の計算式は
=(1-残りHP/出したダメージ)×90+20
こうである。先ほど話したダメージが多い順に通すほど得をするという考えもこの時期に基づいたものである。上位クランを目指そうとするならば、この計算だけでも自動で行える関数を常備しておくことをオススメする。
フル持ち越し
これ自体は同時凸を行なっていない人ですら知っているだろう。1:10までに相手のHPを削りきった時に持ち越し秒数が1:30秒になり、その編成でもう一回殴れるドン!というアレだ。
これがダメコンの場合
ボスの残りのHPの
約4.3倍のスコアを出した
時に起こる。
例えば1700万HPがある11月のサジタリウスにおいては530万ダメージを4人が出すことができる場合、
3人凸した時残り110万HPになるため、残りの1人に対しフル持ち越しが発生するので、次の週にもう1回フルタイムでサジタリウスを殴れるという
知らなければ絶対に損をする
システムだ。
110万ボスのHPが減っているようなものである。これは気持ちいい。
持ち越しのうまい使い方
(個人の意見だけどほぼ合ってると思ってる)
この持ち越しをいかにうまく使うかがクランバトルで上位を取るための一番大事な要素だと私は思っている。
もちろん編成によって上振れは違うので、それを通すのがダメコンだが、ダメージの通し方にも意味がある。その編成の出るダメージとしては85%のもの
(以後〜%という表記はその編成で出る最大ダメージを100%とした際の割合のことを言う)
を通すより持ち越しを考えた上で綺麗に80%を通した方が綺麗な時がある。
今回は
❶最たる例としては、フル持ち越しだ。
例えば
1700万HPのボスに、
540万(95%)、530万(95%)、530万(90%)
とダメージが出ているとしよう。
その時残りHPは概算で100万。
その時には420万ダメージ出ている人なら誰を通しても同じ結果になる。ここに時間がやばい人や編成が弱い人で凸数がラストの人(凸数が多く残っている人が持ち越すと次の周殴れない)
を優先して通すと凸の通りが楽になる。
最初の方の凸の場合は基本的に気にせずに通したい人から通していこう。
❷次に持ち越す編成を考えることだ。
例えば持ち越しが21秒〜30秒になるときは、
ジータや水着サレンが入っている編成は他の編成よりダメージが出る。更にエリコが入っている編成などではデバフがかかり切り、オブセッション+を乗せた状態でUBを打てるタイミングぴったりの秒数であるとダメージが出る。
どんな編成にも、ダメージが一番出る時間帯であるダメージスイングというものがある。これを考えて持ち越す編成を考えることも順位を上げるのに大きく貢献するだろう。
❸フル持ち越しは必ず得をするわけではない
必ずと書いてあるが、私個人の意見としては100万以下のダメージを消すためのフル持ち越しは以前に比べると弱めである。
これを言うと納得してもらえない場合が多いがこれは20秒追加になってからの話である。21秒の持ち越しが保証されるようになった今、ギリギリで持ち越すことはとても得をする行為となった。21秒の持ち越しはダメコンの最大の利点である最高のダメージを組める編成をより多く使うことにおいて大きな意味を持つ。
更にフル持ち越しが弱くなったのにはもう1つ大きな要因がある。サポ固定の消滅はダメコンに入らない意味をなくすと共にフル持ち越しの優位性を薄めた。サポ固定がある頃はどうせ入ってしまえばサポ固定されてしまうためフル持ち越しとダメコンに通らないことはほぼ同義だったが、サポ固定がなくなったことでギリギリで倒すことで凸の人数を限定し、色々なところに応用が効く自由枠は凸を温存し、最後の凸のやりくりをより簡単にすることができるようになった。
以上のことが今のフル持ち越しを私が弱いと思う理由だ。
進行に関してはもっとたくさん効率的にする方法があるが、感覚的なものも多いのでこれらを参考にして自分なりのものを見つけて行って欲しい。書いていて気づいたが、上の要素が絡まり合って進行はほぼケースバイケースになることが多い。①②③そして持ち越しを綺麗に吐くことの優先順位はクランによって異なるし、月によってボスも変わるため絶対に毎月当てはまる進行の仕方というものは存在しない。1つ1つのケースを書いていくのは、文字数が増えて読みにくいのと、私が限界きたので続編とかKGAの誰か書いてくれないかなー
チラッチラッ
そしてプリコネ界隈にもっとこういったブログが増えるとランキング争いが楽しくなるかなと思いました。
RTといいねしてくれると喜びます。
お外でやった事がないのでKGA独自の言い回しをしてしまっている可能性があるのでわからない単語等ありましたらDMにでもリプにでも気軽にお声かけください。
推敲:しおねぽむ(@sh1sv)
進行教えてくれた人
すいさん(@SuySuy64)、snowさん(@ftSnow_sv)